Les unités
Bienvenue sur la page de présentation des unités. Vous trouverez sur cette page la liste des unités disponibles dans le jeu. Voici la signification des abréviations utilisé dans les tableaux :
PC : points de commandement necessaires pour commander l'unité
PA : points d'action
Liste des unités
L'infanterie
Fusilier |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
10-20 | 4 PA | 3 | 10 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
15-20 | 4 PA | Ligne | 20 |
L'infanterie de ligne est l'unité de base du jeu. Elle est relativement résistante et cause de bons dégâts. Elle n'a pas de mal à
mettre en pièces les unités de soutien.
Equipement de base | Options |
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Garde national |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
8-12 | 4 PA | 3 | 10 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
8-12 | 4 PA | Ligne | 15 |
Les gardes nationaux sont des milices de citoyens enrolées pour grossir les rangs de l'armée. Ils ont des caractéristiques de combats faibles et un moral bas.
Inexpérience : Les gardes nationaux ont un moral de 3.
Equipement de base | Options |
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Voltigeur |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
8-12 | 6 PA | 3 | 10 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
4-8 | 6 PA | Soutien | 5 |
Les voltigeurs sont des troupes de soutien légères qui démoralisent les troupes ennemies par leurs attaques brèves et inatendues.
Ils n'attaquent pas en formation ce qui rend toute riposte adverse inutile. Ils sont très vulnérables au corps à corps.
Harcèlement : Les voltigeurs baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Embuscade : Les voltigeurs peuvent se cacher dans les forêts et les champs.
Cartographie : Les voltigeurs peuvent effectuer des relevés topographiques (amélioration)
Déplacement en tirailleurs : Les dégâts à distance infligés aux voltigeurs sont réduits de
50%.
Equipement de base | Options |
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Grenadier |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
11-20 | 4 PA | 3 | 10 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
16-20 | 4 PA | Elite | 20 |
Les grenadiers sont l'élite de l'infanterie. Ils possèdent un gros moral et sont efficaces dans toutes les situations. Ce corps est un
regoupement des soldats les plus expérimentés. Vous ne pouvez avoir qu'une seule compagnie d'élite car les compagnies d'élite ne sont
commandées que par les chefs de bataillon (voir page perso).
Bravoure : La confiance maximum des grenadiers est de 80%, ils font baisser la confiance de leurs ennemis de 5% lorsqu'ils
attaquent et réduisent les malus de confiance qui leur sont infligés de 10% lorsqu'ils défendent
Equipement de base | Options |
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Sapeur |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
8-12 | 6 PA | 3 | 10 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
5-10 | 6 PA | Elite | 5 |
Les sapeurs sont des troupes du génie militaire. En plus des capacités des voltigeurs, les sapeurs sont équipés de haches qui leur
permettent de couper du bois pour construire des structures défensives.
Harcèlement : Les sapeurs baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Embuscade : Les sapeurs peuvent se cacher dans les forêts et les champs.
Cartographie : Les sapeurs peuvent effectuer des relevés topographiques.
Déplacement en tirailleurs : Les dégâts à distance infligés aux sapeurs sont réduits de moitié.
Génie : Les sapeurs peuvent construire des structures défensives, des ponts et saper les défenses ennemies :
- couper du bois (5 PA) : rajoute une unité de bois dans l'inventaire
- réparer (8 PA + 1 unité de bois) : redonner 15 à 25 points de vie à un bâtiment
- construire un pont (8 PA + 2 unité de bois) : construit un pont sur une rivière
- saper (8 PA) : enlève 15 à 20 points de vie à un bâtiment adjacent ou détruit un pont
Equipement de base | Options |
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La cavalerie
Hussard |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
- | - | 1 | 20 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
8-12 | 10 PA | Soutien | 15 |
Les hussards sont une troupe de soutien très mobile. Leurs charges provoquent bien souvent la panique dans les rangs ennemis.
Efficace en charge, ils sont plus efficaces en mêlée que les lanciers grâce à leur sabre plus maniable.
Charge : Les hussards baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Unité montée : Les dégâts de riposte ennemie lors des attaques des hussards sont divisés par 2.
Cartographie : Les hussards peuvent effectuer des relevés topographiques
Equipement de base | Options |
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Lancier |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
- | - | 1 | 20 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
7-11 | 10 PA | Soutien | 15 |
Les lanciers sont une troupe de soutien très mobile. Leurs charges provoquent bien souvent la panique dans les rangs ennemis.
Les lanciers sont très efficaces lorsqu'ils chargent et peuvent faire des dégâts très importants surtout si l'ennemi à un moral
faible. Ils sont cependant un peu désavantagés en mêlée classique par rapport aux hussards à cause de leur lance peu maniable
une fois la charge donnée.
Charge : Les lanciers baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Unité montée : Les dégâts de riposte ennemie lors des attaques des lanciers sont divisés par 2.
Lances : Les bonus de charges des lanciers sont doublés.
Cartographie : Les lanciers peuvent effectuer des relevés topographiques
Equipement de base | Options |
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Chasseur à cheval |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
7-11 | 10 PA | 2 | 20 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
6-10 | 10 PA | Soutien | 15 |
Les chasseurs à cheval sont une troupe de soutien très mobile. Leurs tirs rapprochés provoquent bien souvent la panique dans les rangs ennemis.
Ils peuvent attaquer avec leur sabre, même s'ils sont plus efficaces au tir rapproché avec leur carabine. Ils constituent une troupe de base
polyvalente qui peut rendre bien des services.
Harcèlement : Les chasseurs à cheval baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Unité montée : Les dégâts de riposte ennemie lors des attaques des chasseurs à cheval sont divisés par 2.
Cartographie : Les chasseurs à cheval peuvent effectuer des relevés topographiques
Equipement de base | Options |
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Cuirassier |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
- | - | 1 | 20 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
9-13 | 10 PA | Elite | 15 |
Les cuirassiers sont des unités de cavalerie lourde équipées de cuirasses. Leurs charges provoquent bien souvent la panique dans
les rangs ennemis. Leur défense est bien plus élevée que celle des hussards ce qui leur permet de rester plus longtemps sur
le front.
Charge : Les cuirassiers baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Unité montée : Les dégâts de riposte ennemie lors des attaques des cuirassiers sont divisés par 2.
Cuirasse : Les dégâts infligés aux cuirassiers sont réduit de
40% à distance et de
35% en mêlée.
Equipement de base | Options |
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Dragon |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
9-13 | 10 PA | 2 | 20 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
7-11 | 10 PA | Elite | 15 |
Les dragons sont une troupe d'élite très mobile. Leurs tirs rapprochés provoquent bien souvent la panique dans les rangs ennemis.
Ils peuvent attaquer avec leur sabre, même s'ils sont plus efficaces au tir rapproché avec leur carabine. Meilleurs tireurs que
les chasseurs à cheval, ils sont aussi plus habiles au combat rapproché et peuvent être équipés de pistolets.
Harcèlement : Les dragons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Unité montée : Les dégâts de riposte ennemie lors des attaques des dragons sont divisés par 2.
Cartographie : Les dragons peuvent effectuer des relevés topographiques
Equipement de base | Options |
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L'artillerie
Canon de 4 |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
7-11 | 8 PA | 5 | 16 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
2-6 | 8 PA | Soutien | 25 |
Les canons sont des pièces d'artillerie qui peuvent frapper l'ennemi à grande distance. La pièce de 4 est le plus petit
calibre disponible. Peu lourdes, ces pièces de 4 peuvent se déplacer très rapidement sur le terrain, contrairement aux
autres modèles qui ne sont pas entièrement tractés. En effet, les servants de cette unité sont également montés, ce qui
leur permet de suivre rapidement les pièces tractées. En contrepartie, la portée et les dommages sont réduits.
Panique : Les canons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Dégâts collatéraux : Chaque compagnie, amie ou ennemie, se trouvant autour de la cible reçoit un quart des dommages
causés par la batterie. Les dégâts sont calculés pour chaque compagnie en fonction du terrain et des dégâts de la batterie
de canons.
Ricochets : En plus des dommages collatéraux, par temps sec, les boulets visant la cible ricochent et fauchent également
la compagnie qui se trouve derrière la cible. Cette compagnie reçoit la moitié des dommages causés par la batterie de
canons.
Gabions : Les canons sont protégés par des gabions réduisants les dégâts à distance de
50%.
Marche : Les canons de 4 peuvent se déplacer uniquement en formation "en marche". Il faut également noter qu'il faut posséder
un attelage pour commander cette unité.
Equipement de base | Options |
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Canon de 6 |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
13-18 | 3 PA | 6 | 5 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
2-6 | 3 PA | Soutien | 25 |
Les canons sont des pièces d'artillerie qui peuvent frapper l'ennemi à grande distance. Les tirs d'artillerie cause de gros dommages
et démoralisent les troupes qui en sont victimes. La pièce de 6 est un calibre intermédiaire. Elle est plus mobile que la pièce
de 8 mais cause de moindre dégâts.
Panique : Les canons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Dégâts collatéraux : Chaque compagnie, amie ou ennemie, se trouvant autour de la cible reçoit un quart des dommages
causés par la batterie. Les dégâts sont calculés pour chaque compagnie en fonction du terrain et des dégâts de la batterie
de canons.
Ricochets : En plus des dommages collatéraux, par temps sec, les boulets visant la cible ricochent et fauchent également
la compagnie qui se trouve derrière la cible. Cette compagnie reçoit la moitié des dommages causés par la batterie de
canons.
Gabions : Les canons sont protégés par des gabions réduisants les dégâts à distance de
50%.
Marche : En formation "en marche", les canons bénéficient d'un PA supplémentaire. Si la compagnie possède un attelage,
l'unité dispose de 8 PA pour se déplacer.
Equipement de base | Options |
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Canon de 8 |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
15-20 | 3 PA | 6 | 4 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
2-6 | 3 PA | Soutien | 25 |
Les canons sont des pièces d'artillerie qui peuvent frapper l'ennemi à grande distance. Les tirs d'artillerie cause de gros dommages
et démoralisent les troupes qui en sont victimes. La pièce de 8 est un calibre intermédiaire. Moins mobile que la pièce de 6, elle
cause des dommages plus importants.
Panique : Les canons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Dégâts collatéraux : Chaque compagnie, amie ou ennemie, se trouvant autour de la cible reçoit un quart des dommages
causés par la batterie. Les dégâts sont calculés pour chaque compagnie en fonction du terrain et des dégâts de la batterie
de canons.
Ricochets : En plus des dommages collatéraux, par temps sec, les boulets visant la cible ricochent et fauchent également
la compagnie qui se trouve derrière la cible. Cette compagnie reçoit la moitié des dommages causés par la batterie de
canons.
Gabions : Les canons sont protégés par des gabions réduisants les dégâts à distance de
50%.
Marche : En formation "en marche", les canons bénéficient d'un PA supplémentaire. Si la compagnie possède un attelage,
l'unité dispose de 8 PA pour se déplacer.
Equipement de base | Options |
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Canon de 12 |
Dégâts salve | Coût salve | Portée | PA |
17-22 | 3 PA | 7 | 4 |
Dégâts mêlée | Coût mêlée | Type | PC |
2-6 | 3 PA | Elite | 25 |
Les canons sont des pièces d'artillerie qui peuvent frapper l'ennemi à grande distance. Les tirs d'artillerie cause de gros dommages
et démoralisent les troupes qui en sont victimes. La pièce de 12 est le plus gros calibre. Elle bénéficie de dommages accrus et
d'une portée plus élevée.
Panique : Les canons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.
Dégâts collatéraux : Chaque compagnie, amie ou ennemie, se trouvant autour de la cible reçoit un quart des dommages
causés par la batterie. Les dégâts sont calculés pour chaque compagnie en fonction du terrain et des dégâts de la batterie
de canons.
Ricochets : En plus des dommages collatéraux, par temps sec, les boulets visant la cible ricochent et fauchent également
la compagnie qui se trouve derrière la cible. Cette compagnie reçoit la moitié des dommages causés par la batterie de
canons.
Gabions : Les canons sont protégés par des gabions réduisants les dégâts à distance de
50%.
Marche : En formation "en marche", les canons bénéficient d'un PA supplémentaire. Si la compagnie possède un attelage,
l'unité dispose de 8 PA pour se déplacer.
Equipement de base | Options |
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Arborescence
France
Type |
Ligne |
Soutien |
Classe |
Infanterie |
Infanterie légère |
Cavalerie |
Artillerie |
Base |
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Elite |
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Russie
Type |
Ligne |
Soutien |
Classe |
Infanterie |
Infanterie légère |
Cavalerie |
Artillerie |
Base |
|
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Elite |
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Pour recruter une compagnie élite il faut :
- que votre chef de bataillon commande l'unité
- que votre compagnie ait 1500 en XP pour une infanterie, 1000 XP pour une artillerie, 500 XP pour une cavalerie ou 200 XP pour des voltigeurs
- avoir développer la spécialité de votre unité
Si vous remplissez ces critères, vous pouvez évoluer votre compagnie de ligne ou de soutien en élite en demandant une promotion
à partir de la page "perso" paragraphe "Compétences de l'unité".