Règles
Les caractéristiques d'une compagnie
Matricule : numéro de l'unité
Soldats valides : nombre de soldats pouvant combattre
Blessés : soldats pouvant re-devenir valides
PA : point d'action pouvant etre dépensé pour effectuer une action
XP : expérience
Moral : moral de l'unité
Soin : nombre de blessés devenant valides grâce a l'action "soin"
Tour
Un tour dure 46 heures. Quand le tour recommence, toutes vos unités :
- récupèrent leur PA
- récupèrent 1 point de moral
- se font soigner 5 blessés
Par ailleurs :
- votre réserve en hommes (action "Demander des renforts") augmente de 15 hommes
- l'expérience de votre officier est remise à jour
Déplacement
Chaque déplacement coute un certain nombre de PA qui dépend du terrain traversé. Pour le détail, consultez la page concernant les
terrains.
Attaque salve
Certaines unités ont la possibilité d'effectuer des attaques de type "salve", autrement dit, avec une arme à distance.
Consultez la page
unités pour connaitre les dégâts infligés par les différents types d'unités.
On voit par exemple que l'infanterie cause 10 à 20 points de dégâts à chaque attaque. Les dégâts représentent les pertes de l'ennemi (blessés + morts).
Bien sur, ces dégâts sont effectifs que si votre unité est au complet (200 hommes pour l'infanterie). Moins vous avez d'hommes dans votre unité, plus
les dégâts infligés sont faibles. Ainsi, les dégâts sont calculés de la sorte :
pertes = (dégâts de l'unités) * (nombre d'hommes valides) / (nombres d'hommes de l'unités au combat)
Une fois les pertes infligées, le moral de l'ennemi détermine la répartition entre morts et blessés. Plus le moral de l'ennemi est faible, plus les morts
sont nombreux. Les morts et les blessés sont calculés de la suivante :
Blessés = (pertes/2) x (moral/5)
Morts = pertes - blesses
Exemple :
- Vous attaquez avec une troupe d'infanterie de 159 hommes valides sur 200
- Vous attaquez une troupe ennemie qui a un moral de 4
Vos dégâts sont de 10 à 20. Lors de l'attaque, les dés vous donnent 16. les pertes sont donc de :
pertes = (dégâts de l'unités) * (nombre d'hommes valides) / (nombres d'hommes de l'unités au combat)
pertes = 16 * 159 / 200
pertes = 13 (arrondi à l'entier supérieur)
Le moral de l'ennemi est de 4, les morts et les blessés sont donc de :
Blessés = (pertes/2) x (moral/5)
Blessés = (13/2) x (4/5)
Blessés = 6
Morts = pertes - blesses
Morts = 13 - 6
Morts = 7
Vous avez tués 7 hommes et blessés 6 autres !
Attaque mélée
Certaines unités ont la possibilité d'effectuer des attaques de type "mélée", autrement dit, avec une arme blanche.
Consultez la page
unités pour connaitre les dégâts infligés par les différents types d'unités.
Le calcul des morts et blessés est le même que précédemment. Un bonus de +50% est donné à l'attaquant si son moral
est de 1 point supérieur à celui de son adversaire et de +100% si son moral est supérieur de 2 ou plus.
Lors d'une mélée les deux compagnies subissent des pertes.
Charge
La charge est une attaque de mêlée que peuvent effectuer les cavaliers et les infanteries de ligne (amélioration "charges" pour l'infanterie).
Chaque case d'élan apporte un bonus de +1 sur les pertes assenées à l'adversaire. Les cases de pentes donne un bonus de +2. Les bonus sont plafonnés
à +3 pour la cavalerie et à +2 pour l'infanterie. Il est donc inutile de prendre plus de 3 cases d'élan.
Une charge ne peut s'effectuer que sur une case dégagée : plaine, troupeau, chemin, rue, plateau et pente (dans le sens de la descente uniquement,
il est impossible de charger en montant sur un plateau). Pour que l'attaque réussisse, la cible doit également être sur une case dégagée.
Pour effectuer une charge :
- sélectionnez une direction
- cochez la case "Chargeer !"
- cliquez sur le bouton "Déplacer"
Fatigue
Une compagnie de ligne possède 10 PA. Si cette dernière joue ses 10 PA en fin de tour, lance son nouveau tour et rejoue ses 10 nouveaux PA,
elle peut disposer de 20 PA en quelques minutes seulement, faisant du coup des attaques extrêmement meurtrières.
La règle "fatigue" (ou loi anti zerk) est la pour éviter que cela ne se produise. La règle est la suivant :
Si une de vos compagnies a attaqué à une heure donnée à un tour n, elle ne pourra attaquer au tour n+1 que si elle laisse passer au moins
6 heures entre l'attaque du tour n et l'attaque du tour n+1.
Exemple :
- vous attaquez avec une compagnie au tour n°1 à 15h31. Vous pouvez réattaquer à 15h32 toujours au tour n°1
- vous attaquez avec une compagnie au tour n°1 à 15h31. Vous changez de tour à 16h03. Vous etes au tour n°2.
Vous ne pouvez attaquer avec cette même compagnie qu'à partir de 21h31 (15h31 + 6h)
- vous attaquez avec votre première compagnie au tour n°1 à 15h31. Vous changez de tour à 16h03. Vous etes au tour n°2.
Vous pouvez attaquer à 16h04 avec votre deuxième compagnie mais pas avec la première.
Moral
Comme nous venons de le voir, le moral détermine le nombre de morts et de blessés. Il est donc important d'avoir un moral élevé
pour encaisser au mieux les attaques.
Le moral d'une unité est susceptible de baisser à chaque attaque encaissée. Tout dépend de sa confiance qui est calculée de la sorte :
Confiance = 30 + (bonus du terrain) - (malus) + (bonus) + (moral de l'unité) x 5
- le terrain peut donner un bonus de moral. Voir
la page terrain
- un malus de 60 est infligés par les unités de soutien
- un bonus de confiance peut être acquis si vous appartenez à un régiment
Exemple :
- Vous êtes attaqué par des voltigeurs
- Votre unité est en ville et à un moral de 7
Votre confiance est donc de :
Confiance = 30 + (bonus du terrain) - (malus) + (moral de l'unité) x 5
Confiance = 30 + 20 - 60 + 7 x 5
Confiance = 25
L'attaquant lance 1D100. Il y a baisse du moral si ce jet est supérieur à votre confiance.
Fuite de vos troupes ou de celles de l'ennemies
Une compagnie fuit le champ de bataille dans les cas suivants :
- les nombres d'hommes tombent à 0
- le moral de la compagnie atteint 0
- le nombre de blessés est supérieur au nombre d'hommes valides
Dans ce cas, l'unité est retiré du champ de bataille et re-nait dans son campement avec 50% d'hommes valides et 50% de blessés.
Expérience
A chaque ennemi abattu :
- votre compagnie gagne un point d'expérience
- votre chef gagne un point d'expérience
- votre adjudant gagne un point d'expérience
Pour tout savoir sur l'expérience, consultez la page de règles sur
l'expérience.
Bataillon
Cette page vous permet de faire évoluer votre bataillon et d'engager de nouvelles troupes. Selon votre grade, vous disposez de plus ou
moins de points de commandement (voir tableau ci dessus).
Chaque unité a besoin d'un certain nombre de PC pour être active :
Type | Visu | Visu | PC | type |
Infanterie | | | 5 | Ligne |
Voltigeur | | | 2 | Soutien |
Cavalerie | | | 5 | Soutien |
Canon | | | 15 | Soutien |
L'interface se présente sous cette forme :
Les deux premières lignes vous indiquent quelles troupes sont en service. Pour les mettre en réserve, il suffit de cliquer dessus
(il faut cependant que la troupe en question soit sur un case "tentes").
La 3ème ligne indique les troupes en réserve. Sur la gauche se trouvent les unités déjà engagées mais mises en réserve. Un simple
clic permet de les mettre en service, pourvu que vous ayez les PC nécessaires. Sur la droite se trouvent les unités que vous pouvez
recruter. La pièce jaune indique que vous pouvez recruter une cavalerie tout de suite. Par contre, il faudra attendre encore un
peu pour embaucher le canon (grade pas assez élevé)
Vous pouvez recruter une cavalerie à partir du grade de Capitaine adjudant-major et une artillerie à partir du grade de Capitaine.
Pour mettre en service une unité il faut :
- avoir assez de PC
- avoir un place de libre dans la catégorie de l'unité (ligne ou soutien)
Ainsi sur le tableau ci-dessus, nous voyons que l'infanterie mise en réserve peut être en mise en service car dans la première ligne du tableau
il y a une case libre (case sans croix rouge)
Le nombre de troupes (ligne et soutien) contrôlables augmente avec le grade, conformément au tableau du paragraphe "Expérience".
Objets
Les objets peuvent être soit achetés soit ramassés. Vous pouvez acheter des objets à partir de la page "perso" si vous vous trouvez sur
une tente, dans un fort ou dans une ville
Objet | Icône | Prix | Description |
Nouveaux fusils | | 40 | Les nouveaux modèles de fusils sont plus performants que les anciens qui équipent les troupes de bases. Ces fusils ajoutent 2 points aux dégâts maximum de votre compagnie. |
Pistolets | | 20 | Les pistolets peuvent être équipés sur les hussards, les dragons et les cuirassiers. Ils améliorent les dégâts maximum en mêlée de 1. |
Guêtres | | 20 | Les guêtres améliorent le confort des soldats pendant la marche. Vous avez 10% de chances d'avoir votre coût de déplacement réduit de 1 PA à chaque déplacement. |
Attelage | | 60 | Les attelages permettent à l'artillerie de se déplacer plus vite. En formation "en marche", les canons ont 8 PA lorsqu'ils sont attelés. |
Tambour | | 20 | Le tambour augmente la confiance des compagnies d'infanterie de 3%. |
Clairon | | 10 | Le clairon augmente la confiance des compagnies de cavalerie de 3%. |
Bois | | 0 | Les sapeurs peuvent couper du bois dans la forêt. Le bois sert à la construction de bâtiments. |
Bortsch | | 0 | Plat traditionnel russe composé de betteraves et de choux. Soigne 3 à 8 hommes. |
Vodka | | 0 | La Vodka, ca se présente pas... Soigne 3 à 8 hommes. 50% de chance de gagner un point de moral. |
Action spéciale : soin
Cout : 4 PA
5 Hommes blessés deviennent valides
50 % de chance d'obtenir +1 au moral
Si la compagnie se trouve sur une tente, 10 hommes sont soignés au lieu de 5.
Action spéciale : marche forcée
Cout : - 1 au moral
rajoute 2 PA
Action spéciale : ramasser
Cout : 0 PA
Ramasse l'objet se trouvant sur la case
Action spéciale : changer formation
Cout : 2 PA
Permet de changer la formation de la compagnie.
Les unités ont un nombre de PA variable suivant leur formation. Les 2 PA sont soustrait aux PA restants. Est ensuite calculé
le pourcentage de PA restant dans la formation d'origine. Ce pourcentage est appliqué au nombre PA maximum de la nouvelle formation.
Le résultat arrondi à l'inférieur donne les PA restants de la nouvelle formation.
Avant le changement de formation, le nombre de PA qui restera à l'unité est indiqué entre parenthèses dans l'infobulle "formation".
Par exemple 4 PA pour un canon de 8 en batterie, 8 PA pour ce même canon attelé en marche. Supposons qu'il ait 8 PA. Il change de formation.
2 PA sont soustrait, il reste donc 6PA. 6PA sur 8PA représente 75% des PA. La nouvelle formation est de 4PA. 75% de 4 PA donne donc 3PA restant
une fois le changement de formation effectué.