Expérience
Gain d'expérience
A chaque ennemi abattu :
- votre compagnie gagne un point d'expérience
- votre chef gagne un point d'expérience
- votre adjudant gagne un point d'expérience
L'expérience de la compagnie sert à améliorer les caractéristiques de votre compagnie à partir de la page "perso". L'ensemble
des améliorations est décrit sur cette page. L'expérience d'une compagnie n'est pas perdue en mourant.
Grades
L'expérience de votre chef détermine votre grade. C'est la somme de l'expérience de vos compagnies. Elle est remise à jour à
chaque début de tour.
Chaque grade vous donne droit à un certain nombre de points de commandement (PC). En montant en grade
vous pourrez également diriger plus de troupes. Le tableau ci dessous montre combien de troupes de ligne (L) et de soutien (S)
que vous pouvez commander pour chaque grade ainsi que le nombre de PC associé.
Il est également possible de recruter des nouvelles unités à certains grades (Recrue)
Grade | Epaulette | ExpérienceXP | PC | L | S | Recrue |
Sous-Lieutenant | | 0 | 40 | 2 | 0 | |
Lieutenant | | 500 | 50 | 2 | 1 | |
Capitaine adjudant-major | | 1000 | 55 | 3 | 1 | |
Capitaine | | 2000 | 60 | 3 | 1 | |
Chef de bataillon | | 3000 | 65 | 3 | 2 | |
Major | | 5000 | 70 | 3 | 2 | |
Colonel | | 10000 | 75 | 3 | 2 | |
Général de brigade | | ? | ? | ? | ? | |
L'expérience de votre adjudant retourne à zéro après chaque déroute. Plus cette expérience est élevée plus votre compagnie est efficace en attaque.
Le bonus est appliqué aux dégâts minimum de l'unité :
Manche | Expérience | Bonus |
| 0 | +0 |
| 100 | +1 |
| 200 | +2 |
Les compétences
Par ailleurs, votre compagnie améliore automatiquement ses compétences de combats à chaque attaque subie ou portée :
- la compétence "salve" augmente à chaque fois que vous attaquez à distance.
- la compétence "mélée" augmente à chaque fois que vous attaquez au corps à corps
- la compétence "encaisser" augmente à chaque fois que vous vous faites attaquer à distance
- la compétence "faire face" augmente à chaque fois que vous vous faites attaquer au corps à corps
les compétences "salve" et "mélée" augmentent suivant le nombre de morts infligés :
Augmentation = (morts) / 5
les compétences "encaisser" et "faire face" augmentent suivant le nombre de morts infligé et le moral de l'unité attaquée :
Augmentation = (morts) / 5 + (moral du défenseur) - 4
(ne peut être négatif)
Exemple :
- Vous attaquez à distance une compagnie, vous lui faites 6 morts et 3 blessés
- la compagnie attaquée à un moral de 6
Votre compétence "salve" augmente de :
Augmentation = (morts) / 5
Augmentation = 6 / 5
Augmentation = 1 (arrondi à l'entier inférieur)
la compétence "encaisser" de l'ennemi augmente de:
Augmentation = (morts) / 5 + (moral du défenseur) - 4
Augmentation = 6/5 + 6 - 4
Augmentation = 3
Lors d'une attaque, votre niveau d'attaque est comparé avec le niveau de défense de l'ennemi et ce en fonction de l'attaque choisie
(salve est comparé à encaisser, mélée à faire face)
- si votre niveau est supérieur de 1, vous gagnez un point de bonus sur vos dégâts minimum
- si votre niveau est supérieur de plus de 2, vous gagnez 2 points de bonus sur vos dégâts minimum
Prestige
Cette compétence représente le prestige de votre compagnie. Vous gagnez des points de prestige en mettant en déroute un ennemi
(5 points pour une unité de ligne, 2 points pour une unité de soutien), en ramassant des drapeaux (10 points) et en capturant
des bâtiments (10 points)
Cette compétence est à titre purement honorifique.
Les améliorations
L'expérience acquise au cours des combats peut être dépensée en amélioration.
Attaque | A chaque amélioration, les dégats maximum de l'unité augmente de 1 |
|
Bonus |
+1 | +1 | +1 | +1 |
Coût |
100 | 200 | 300 | 400 |
Soin | Chaque amélioration augmente le nombre de blessés soignés lors d'une action soin ou lorsqu'un nouveau tour est lancé |
|
Bonus |
+1 | +1 | +1 | +1 | +1 |
Coût |
25 | 50 | 100 | 150 | 200 |
Moral | Augmente le moral maximum d'une compagnie |
|
Bonus |
+1 | +1 |
Coût |
200 | 400 |
Traversée de forêts | Cette amélioration augmente le pourcentage de voir le coût de son déplacement réduit de 1 PA lors d'une traversée d'une forêt. Le coût de chaque amélioration est réduit à 50 pour les voltigeurs |
|
Bonus |
+10% | +10% | +10% | +10% | +10% |
Coût |
25 | 50 | 100 | 150 | 200 |
Traversée de montagnes | Cette amélioration augmente le pourcentage de voir le coût de son déplacement réduit de 1 PA lors d'un changement d'altitude. Le coût de chaque amélioration est réduit à 50 pour les voltigeurs |
|
Bonus |
+4% | +4% | +4% | +4% | +4% |
Coût |
25 | 50 | 100 | 150 | 200 |
Charges | Amélioration spéciale de l'infanterie. Donne la possibilité à l'infanterie d'effectuer des charges. Cette amélioration est nécessaire pour le passage en élite |
|
Bonus |
L'infanterie peut charger |
Coût |
300 |
Cartographie | Amélioration spéciale de l'infanterie légère. Donne la possibilité à l'infanterie d'effectuer des cartes. Cette amélioration est nécessaire pour le passage en élite |
|
Bonus |
L'infanterie légère peut effectuer des cartes |
Coût |
20 |
Harnais | Amélioration spéciale de la cavalerie. La cavalerie gagne 2 PA supplémentaires. Cette amélioration est nécessaire pour le passage en élite |
|
Bonus |
+ 2 PA |
Coût |
200 |
Balistique | Amélioration spéciale de l'artillerie. Ajoute +5 aux dégâts maximum de l'artillerie. Cette amélioration est nécessaire pour le passage en élite |
|
Bonus |
+5 aux dégâts maximum |
Coût |
400 |