Oui bien sûr, une mêlée face à un moral élevé ne peut rien donner de bon. Je n’ai personnellement jamais attaqué une unité avec mon cuirassier en ville. En revanche, avec mes autres unités j’avais fait des salves. Et là! Mauvaise surprise ! Pas de dégât, pas de mort! La première surprise que fût cdr2 a été l’attaque dans les reliefs ou encore les charges ratées.Maksim Yakov a écrit : ↑sam. févr. 22, 2025 1:13 pm Faire une mélée en moral 7 vs moral 7, c'est très désavantageux pour l'attaquant. il subit une riposte qui est presque aussi importante que son attaque tout en ayant dépenser des PA pour l'attaque et pour se rendre au contact.
par la suite, il risque de se faire lui attaquer (salve ou mélée) et perdre beaucoup plus que celui qui défend.
De mon avis, c'est le pire choix d'attaque mais c'est le seul qui est possible pour prendre la ville.
PS : est ce que les attaques de cavaleries sur des unités en ville ont fait baissé le moral chez vous ? je crois que mon cuir n'a pas encore réussi à baisser le moral sur au moins 4-5 attaques (en mélée)... le soucis est peut-etre plus pas que le nombre de morts mais aussi dans le calcul de la confiance.
ville, tir et confiance
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Re: ville, tir et confiance
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Re: ville, tir et confiance
J’ai trouvé la cause de notre souci.
Le moral ne baisse plus si les pertes sont égales ou inférieures à 3. Ce qui a du sens, car je vois mal une unité de 200 gaillards, retranchée, se mettre à pleurer car un homme s’est pris une balle dans le pied et un autre dans le bras.
Le problème, c’est que les voltigeurs font régulièrement 0 morts et 2-3 blessés dans les conditions évoquées.
Donc on peut soit supprimer cette règle, ou l’abaisser à au moins une perte. Ou alors on peut aussi baisser les 75% à un taux un peu moins protecteur.
Le moral ne baisse plus si les pertes sont égales ou inférieures à 3. Ce qui a du sens, car je vois mal une unité de 200 gaillards, retranchée, se mettre à pleurer car un homme s’est pris une balle dans le pied et un autre dans le bras.
Le problème, c’est que les voltigeurs font régulièrement 0 morts et 2-3 blessés dans les conditions évoquées.
Donc on peut soit supprimer cette règle, ou l’abaisser à au moins une perte. Ou alors on peut aussi baisser les 75% à un taux un peu moins protecteur.
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Re: ville, tir et confiance
je suis d'accord avec toi et le fait historique le confirmerait.
Par contre, sur Cdr, les combats en ville sont particulièrement difficiles puisque il est quasi impossible de faire chuter le moral ennemi. Les salves, avec le bonus de protection sont globalement inefficaces et le corps à corps, à moral égal, devient aussi coûteux pour l'attaquant que l'attaqué.
Plutôt que de changer des stats pour les voltis (qui ne sont en effet que 50 et qui font peu de dégâts), il faudrait peut être revoir pour la ligne qui va au corps à corps de manière à lui assurer une chute de moral après combat sur l'unité ennemie (de la même manière que les voltis par exemple avec disons 50% de chance après cac? ou 40%), mais juste pour les combats en ville?
Par contre, sur Cdr, les combats en ville sont particulièrement difficiles puisque il est quasi impossible de faire chuter le moral ennemi. Les salves, avec le bonus de protection sont globalement inefficaces et le corps à corps, à moral égal, devient aussi coûteux pour l'attaquant que l'attaqué.
Plutôt que de changer des stats pour les voltis (qui ne sont en effet que 50 et qui font peu de dégâts), il faudrait peut être revoir pour la ligne qui va au corps à corps de manière à lui assurer une chute de moral après combat sur l'unité ennemie (de la même manière que les voltis par exemple avec disons 50% de chance après cac? ou 40%), mais juste pour les combats en ville?
Général de Brigade Fredo
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Re: ville, tir et confiance
Je pense qu'il faut éviter les usines à gaz et faire en sorte que les règles restent simples et claires.
Mon point de vue, c'est que les unités en ville bénéficient d'une protection de 75% et d'un bonus de confiance de 20 points. Si en plus, la chute de moral est impossible en dessous de 3 dégâts (ce qui arrive souvent du fait de la protection de 75%), ça fait trop d'avantage (idem pour les unités dans un fortin, ça rendra la destruction de fortin impossible ou presque).
Je préconise donc un retour à l'ancienne règle : la chute de moral éventuelle ne dépend pas du nombre de dégâts mais uniquement du test de confiance (déjà boostée en ville).
Mon point de vue, c'est que les unités en ville bénéficient d'une protection de 75% et d'un bonus de confiance de 20 points. Si en plus, la chute de moral est impossible en dessous de 3 dégâts (ce qui arrive souvent du fait de la protection de 75%), ça fait trop d'avantage (idem pour les unités dans un fortin, ça rendra la destruction de fortin impossible ou presque).
Je préconise donc un retour à l'ancienne règle : la chute de moral éventuelle ne dépend pas du nombre de dégâts mais uniquement du test de confiance (déjà boostée en ville).
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Re: ville, tir et confiance
Et pourquoi pas desendre la protection de 75% ?
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Re: ville, tir et confiance
Si on descend la protection (50% disons), on se retrouvera en gros avec le même taux de chute de moral qu'avant (puisque les voltis feront 4 dégâts min, et donc on pourra se poser la question de l'intérêt de cette limite à 3 dégâts) mais des dégâts plus importants qu'avant, donc dans ce cas, on pénaliserait les unités en ville. Pourquoi pas.
Resterait le cas des fortins.
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Re: ville, tir et confiance
Voila, j'ai modifié à 0 à la place de 3.
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Re: ville, tir et confiance
Très bonne chose, merci !
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