Les unités

Bienvenue sur la page de présentation des unités. Vous trouverez sur cette page la liste des unités disponibles dans le jeu. Voici la signification des abréviations utilisé dans les tableaux :

PC : points de commandement necessaires pour commander l'unité
PA : points d'action

Liste des unités

InfanterieCavalerieArtillerie
fusilier
garde national
voltigeur
grenadier
sapeur
hussard
lancier
chasseur à cheval
cuirassier
dragon
canon de 4
canon de 6
canon de 8
canon de 12

L'infanterie

Fusiliers

Dégats salveCoût salvePortéePA
10-204 PA310
Dégats méléeCoût méléeTypePC
15-204 PALigne20

L'infanterie de ligne est l'unité de base du jeu. Elle est relativement résistante et cause de bons dégats. Elle n'a pas de mal à mettre en pièces les unités de soutien.

Equipement de baseOptions
uniforme fusil guetres fusil tambour





Gardes nationaux

Dégats salveCoût salvePortéePA
8-124 PA310
Dégats méléeCoût méléeTypePC
8-124 PALigne15

Les gardes nationaux sont des milices de citoyens enrolées pour grossir les rangs de l'armée. Ils ont des caractéristiques de combats faibles et un moral bas.

Inexpérience : Les gardes nationaux ont un moral de 3.

Equipement de baseOptions
uniforme fusil guetres tambour





Voltigeur

Dégats salveCoût salvePortéePA
8-126 PA310
Dégats méléeCoût méléeTypePC
4-86 PASoutien5

Les voltigeurs sont des troupes de soutien légères qui démoralisent les troupes ennemies par leurs attaques brèves et inatendues. Ils n'attaquent pas en formation ce qui rend toute riposte adverse inutile. Ils sont très vulnérables au corps à corps.

Harcèlement : Les voltigeurs baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Embuscade : Les voltigeurs peuvent se cacher dans les forêts et les champs.

Cartographie : Les voltigeurs peuvent effectuer des relevés topographiques (amélioration)

Déplacement en tirailleurs : Les dégâts à distance infligés aux voltigeurs sont réduits de moitié.

Equipement de baseOptions
uniforme fusil guetres tambour





Grenadier

Dégats salveCoût salvePortéePA
11-204 PA310
Dégats méléeCoût méléeTypePC
16-204 PAElite20

Les grenadiers sont l'élite de l'infanterie. Ils possèdent un gros moral et sont efficaces dans toutes les situations. Ce corps est un regoupement des soldats les plus expérimentés. Vous ne pouvez avoir qu'une seule compagnie d'élite car les compagnies d'élite ne sont commandées que par les chefs de bataillon (voir page perso).

Bravoure : La confiance maximum des grenadiers est de 80%, ils font baisser la confiance de leurs ennemis de 5% lorsqu'ils attaquent et réduisent les malus de confiance qui leur sont infligés de 10% lorsqu'ils défendent

Equipement de baseOptions
uniforme fusil guetres fusil tambour





Sapeur

Dégats salveCoût salvePortéePA
8-126 PA310
Dégats méléeCoût méléeTypePC
5-106 PAElite5

Les sapeurs sont des troupes du génie militaire. En plus des capacités des voltigeurs, les sapeurs sont équipés de haches qui leur permettent de couper du bois pour construire des structures défensives.

Harcèlement : Les sapeurs baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Embuscade : Les sapeurs peuvent se cacher dans les forêts et les champs.

Cartographie : Les sapeurs peuvent effectuer des relevés topographiques.

Déplacement en tirailleurs : Les dégâts à distance infligés aux sapeurs sont réduits de moitié.

Génie : Les sapeurs peuvent construire des structures défensives, des ponts et saper les défenses ennemies :

- couper du bois (5 PA) : rajoute une unité de bois dans l'inventaire
- réparer (8 PA + 1 unité de bois) : redonner 15 à 25 points de vie à un bâtiment
- construire un pont (8 PA + 2 unité de bois) : construit un pont sur une rivière
- saper (8 PA) : enlève 15 à 20 points de vie à un bâtiment adjacent ou détruit un pont


Equipement de baseOptions
uniforme fusil guetres tambour bois

La cavalerie

Hussard

Dégats salveCoût salvePortéePA
0-00 PA120
Dégats méléeCoût méléeTypePC
8-1210 PASoutien15

Les hussards sont une troupe de soutien très mobile. Leurs charges provoquent bien souvent la panique dans les rangs ennemis. Efficace en charge, ils sont plus efficaces en mélée que les lanciers grâce à leur sabre plus maniable.

Charge : Les hussards baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Unité montée : Les dégats de riposte ennemie lors des attaques des hussards sont divisés par 2.

Cartographie : Les hussards peuvent effectuer des relevés topographiques

Equipement de baseOptions
uniforme sabre pistolet clairon





Lancier

Dégats salveCoût salvePortéePA
0-00 PA120
Dégats méléeCoût méléeTypePC
7-1110 PASoutien15

Les lanciers sont une troupe de soutien très mobile. Leurs charges provoquent bien souvent la panique dans les rangs ennemis. Les lanciers sont très efficaces lorsqu'ils chargent et peuvent faire des dégats très importants surtout si l'ennemi à un moral faible. Ils sont cependant un peu désavantagés en mélée classique par rapport aux hussards à cause de leur lance peu maniable une fois la charge donnée.

Charge : Les lanciers baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Unité montée : Les dégats de riposte ennemie lors des attaques des lanciers sont divisés par 2.

Lances : Les bonus de charges des lanciers sont doublés.

Cartographie : Les lanciers peuvent effectuer des relevés topographiques

Equipement de baseOptions
uniforme lance clairon





Chasseur à cheval

Dégats salveCoût salvePortéePA
7-1110 PA220
Dégats méléeCoût méléeTypePC
6-1010 PASoutien15

Les chasseurs à cheval sont une troupe de soutien très mobile. Leurs tirs rapprochés provoquent bien souvent la panique dans les rangs ennemis. Ils peuvent attaquer avec leur sabre, même s'ils sont plus efficaces au tir rapproché avec leur carabine. Ils constituent une troupe de base polyvalente qui peut rendre bien des services.

Harcèlement : Les chasseurs à cheval baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Unité montée : Les dégats de riposte ennemie lors des attaques des chasseurs à cheval sont divisés par 2.

Cartographie : Les chasseurs à cheval peuvent effectuer des relevés topographiques

Equipement de baseOptions
uniforme carabine clairon





Cuirassier

Dégats salveCoût salvePortéePA
0-00 PA120
Dégats méléeCoût méléeTypePC
9-1310 PAElite15

Les cuirassiers sont des unités de cavalerie lourde équipées de cuirasses. Leurs charges provoquent bien souvent la panique dans les rangs ennemis. Leur défense est bien plus élevée que celle des hussards ce qui leur permet de rester plus longtemps sur le front.

Charge : Les cuirassiers baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Unité montée : Les dégats de riposte ennemie lors des attaques des cuirassiers sont divisés par 2.

Cuirasse : Les dégats infligés aux cuirassiers sont réduit de moitié.

Equipement de baseOptions
cuirasse sabre pistolet clairon





Dragon

Dégats salveCoût salvePortéePA
9-1310 PA220
Dégats méléeCoût méléeTypePC
7-1110 PAElite15

Les dragons sont une troupe d'élite très mobile. Leurs tirs rapprochés provoquent bien souvent la panique dans les rangs ennemis. Ils peuvent attaquer avec leur sabre, même s'ils sont plus efficaces au tir rapproché avec leur carabine. Meilleurs tireurs que les chasseurs à cheval, ils sont aussi plus habiles au combat rapproché et peuvent être équipés de pistolets.

Harcèlement : Les dragons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Unité montée : Les dégats de riposte ennemie lors des attaques des dragons sont divisés par 2.

Cartographie : Les dragons peuvent effectuer des relevés topographiques

Equipement de baseOptions
uniforme carabine pistolet clairon

L'artillerie

Canon de 4

Dégats salveCoût salvePortéePA
7-118 PA516
Dégats méléeCoût méléeTypePC
2-68 PASoutien25

Les canons sont des pièces d'artillerie qui peuvent frapper l'ennemi à grande distance. La pièce de 4 est le plus petit calibre disponible. Peu lourdes, ces pièces de 4 peuvent se déplacer très rapidement sur le terrain, contrairement aux autres modèles qui ne sont pas entièrement tractés. En effet, les servants de cette unité sont également montés, ce qui leur permet de suivre rapidement les pièces tractées. En contrepartie, la portée et les dommages sont réduits.

Panique : Les canons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Dégats collatéraux : Chaque compagnie, amie ou ennemie, se trouvant autour de la cible reçoit un quart des dommages causés par la batterie. Les dégâts sont calculés pour chaque compagnie en fonction du terrain et des dégats de la batterie de canons.

Ricochets : En plus des dommages collatéraux, par temps sec, les boulets visant la cible ricochent et fauchent également la compagnie qui se trouve derrière la cible. Cette compagnie reçoit la moitié des dommages causés par la batterie de canons.

Marche : Les canons de 4 peuvent se déplacer uniquement en formation "en marche". Il faut également noter qu'il faut posséder un attelage pour commander cette unité.

Equipement de baseOptions
uniforme ecouvillon attelage





Canon de 6

Dégats salveCoût salvePortéePA
13-183 PA65
Dégats méléeCoût méléeTypePC
2-63 PASoutien25

Les canons sont des pièces d'artillerie qui peuvent frapper l'ennemi à grande distance. Les tirs d'artillerie cause de gros dommages et démoralisent les troupes qui en sont victimes. La pièce de 6 est un calibre intermédiaire. Elle est plus mobile que la pièce de 8 mais cause de moindre dégâts.

Panique : Les canons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Dégats collatéraux : Chaque compagnie, amie ou ennemie, se trouvant autour de la cible reçoit un quart des dommages causés par la batterie. Les dégâts sont calculés pour chaque compagnie en fonction du terrain et des dégats de la batterie de canons.

Ricochets : En plus des dommages collatéraux, par temps sec, les boulets visant la cible ricochent et fauchent également la compagnie qui se trouve derrière la cible. Cette compagnie reçoit la moitié des dommages causés par la batterie de canons.

Marche : En formation "en marche", les canons bénéficient d'un PA supplémentaire. Si la compagnie possède un attelage, l'unité dispose de 8 PA pour se déplacer.

Equipement de baseOptions
uniforme ecouvillon attelage





Canon de 8

Dégats salveCoût salvePortéePA
15-203 PA64
Dégats méléeCoût méléeTypePC
2-63 PASoutien25

Les canons sont des pièces d'artillerie qui peuvent frapper l'ennemi à grande distance. Les tirs d'artillerie cause de gros dommages et démoralisent les troupes qui en sont victimes. La pièce de 8 est un calibre intermédiaire. Moins mobile que la pièce de 6, elle cause des dommages plus importants.

Panique : Les canons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Dégats collatéraux : Chaque compagnie, amie ou ennemie, se trouvant autour de la cible reçoit un quart des dommages causés par la batterie. Les dégâts sont calculés pour chaque compagnie en fonction du terrain et des dégats de la batterie de canons.

Ricochets : En plus des dommages collatéraux, par temps sec, les boulets visant la cible ricochent et fauchent également la compagnie qui se trouve derrière la cible. Cette compagnie reçoit la moitié des dommages causés par la batterie de canons.

Marche : En formation "en marche", les canons bénéficient d'un PA supplémentaire. Si la compagnie possède un attelage, l'unité dispose de 8 PA pour se déplacer.

Equipement de baseOptions
uniforme ecouvillon attelage





Canon de 12

Dégats salveCoût salvePortéePA
17-223 PA74
Dégats méléeCoût méléeTypePC
2-63 PAElite25

Les canons sont des pièces d'artillerie qui peuvent frapper l'ennemi à grande distance. Les tirs d'artillerie cause de gros dommages et démoralisent les troupes qui en sont victimes. La pièce de 12 est le plus gros calibre. Elle bénéficie de dommages accrus et d'une portée plus élevée.

Panique : Les canons baissent le temps de leur attaque la confiance de l'ennemi de 60 points.

Dégats collatéraux : Chaque compagnie, amie ou ennemie, se trouvant autour de la cible reçoit un quart des dommages causés par la batterie. Les dégâts sont calculés pour chaque compagnie en fonction du terrain et des dégats de la batterie de canons.

Ricochets : En plus des dommages collatéraux, par temps sec, les boulets visant la cible ricochent et fauchent également la compagnie qui se trouve derrière la cible. Cette compagnie reçoit la moitié des dommages causés par la batterie de canons.

Marche : En formation "en marche", les canons bénéficient d'un PA supplémentaire. Si la compagnie possède un attelage, l'unité dispose de 8 PA pour se déplacer.

Equipement de baseOptions
uniforme ecouvillon attelage

Arborescence

France

Type Ligne Soutien
Classe Infanterie Infanterie légère Cavalerie Artillerie
Base
Elite

Russie

Type Ligne Soutien
Classe Infanterie Infanterie légère Cavalerie Artillerie
Base
Elite


Pour recruter une compagnie élite il faut :

- que votre chef de bataillon commande l'unité
- que votre compagnie ait 1500 en XP pour une infanterie, 1000 XP pour une artillerie, 500 XP pour une cavalerie ou 200 XP pour des voltigeurs
- avoir développer la spécialité de votre unité

Si vous remplissez ces critères, vous pouvez évoluer votre compagnie de ligne ou de soutien en élite en demandant une promotion à partir de la page "perso" paragraphe "Compétences de l'unité".
 
Capture d'écran