Chaque pixel de la carte représente une case du terrain de jeu. Suivant la couleur du pixel de l'image, un terrain différent sera généré. Il faut donc absolument respecter les couleurs utilisées sur la carte ci dessus.
Par ailleurs, il faut que les échelles restent les mêmes. C'est à dire que les villes doivent avoir la même taille, les forêts et les montagnes aussi (à peu près). Il faut donc éviter les montagnes de plus de 7-8 pixels de profondeur. Les rivières font en général 2 à 3 cases de largeur.
Si ce n'est pas respecté, le joueur pourra se retrouver avec une visu pleine de montagnes. Ce qui n'est pas forcement très joli. Ce qui est bien par contre, c'est d'avoir plusieurs terrains sur une même visu.
Par ailleurs, les forêts dans cdr sont éparses, il n'y a pas de grand aplat de foret uni. A part rendre la foret moins monotone, ca permet d'économiser des cases en base de données.
La carte doit avoir un aspect naturel.
Ajout de l'animation :
Renzo a écrit :1. Création de la mini carte de génération
La mini map de génération est un fichier image qui sert à :
- générer les terrains
- générer des calques en vue de la création de la carte texturée
L'image peut être créée par un joueur ou un animateur. Un simple éditeur d'image suffit. L'image doit se présenter de la sorte :
Chaque pixel représente une case.
Une erreur classique des joueurs qui soumettent une carte est de représenter une case par plusieurs pixels, par exemple par 4 pixels. C'est problématique car le script va créer 4 terrains sur 4 cases au lieu d'un
Un code couleur est défini pour chaque type de terrains :
plaine = (0, 255, 0)
plateau = (0, 221, 0)
pente = (0, 187, 0)
rivière = (0, 0, 255)
mer (NdAnim : lire "eaux infranchissables") = ( 0, 0, 120)
montagne = (90, 0, 0)
foret = (0, 130, 0)
marais = ( 255, 255, 0)
chemin (NdAnim : lire "route") = (200, 165, 120)
route (NdAnim : lire "rue pavée") = (130, 130, 130)
champ = (240, 150, 0)
village = (255, 0, 0)
ville = (140, 0, 0)
Les couleurs ci dessus sont exprimées en RGB (Rouge, Vert, Bleu)